domingo, 10 de febrero de 2008

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layer: Abstracción de layers, de capa o de nivel. Es una forma de ocultar los detalles de implementación de un conjunto particular de funcionalidades. Tal vez los modelos de software más conocidos que usan abstracción de capas son los OSI 7 Layer (modelo para los protocolos de redes de computadoras), la librería de graficación OpenGL, y el modelo byte stream I/O originado en Unix. // En arquitectura de computadoras, un sistema computacional es usualmente representado con cinco niveles (layers) de abstracción: hardware, firmware, assembler, sistema operativo y procesos. // (capa) En graficación en 2D, un layer o capa es donde se grafica sin afectar otras capas. Estás se superponen para lograr un gráfico completo. Éste método es utilizado, por ejemplo, en Flash.

Keyframe:
en la animación y el cine es un dibujo que define los puntos inicial y final de una transición sin tropiezos. Se llaman "cuadros", ya que su posición en el tiempo se mide en los marcos de una tira de de película. Una secuencia de fotogramas clave que define el movimiento espectador verá, mientras que la posición de los fotogramas clave en la película, un vídeo o animación se define el calendario del movimiento.

Frame:
una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

Imagen vectorial: las imágenes compuestas por líneas, figuras planas y textos se pueden guardar como imágenes vectoriales donde los elementos gráficos se forman utilizando vectores. Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.

Símbolo: es la representación perceptible de una realidad, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, sino solamente con un vínculo convencional entre su significante y su denotado, además de una clase intencional para su designado.


instancia: se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (instanciar una clase), que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.

escena:
hay dos elementos que la delimitan: el tiempo y el espacio. Si se cambia el lugar o el tiempo es otra escena distinta. A cada escena le corresponde un cambio de la posición de la cámara y una nueva iluminación porque tendremos un tiempo y un espacio diferentes.

Tipos de Animación

En Flash existen tres tipos de animación:

  • fotograma a fotograma
  • interpolación de movimiento
  • interpolación de forma

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

Blank keyframe.Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.

Imágen tipo bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeños puntos o pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de esos pixeles componen la imagen total.
Para que un ordenador dibuje un gráfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos (cada bits de datos) que constituyen la imagen.

FPS: Frames Per Second, frames por segundo, esto es la velocidad en la que pasaran los frames en una película. 12FPS es que se ejecutaran 12frames en un segundo. La velocidad por defecto es 12fps, aunque 24fps y 30fps también son usados, pero para cuando se quieren animaciones mas "fluidas"

Guide layer Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.


Tipos de texto.

a)El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación, no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...)

b)El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Tienen multitud de propiedades

c)El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).



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