lunes, 19 de mayo de 2008
practicas
2 UNA LLAMANDOSE PESO Y
3 OTRA LLAMÁNDOSE ALTURA
4 HACER OTRO DYNAMIC TEXT,
5 HACER UN BOTÓN CON EL SIGUIENTE SCRIPT:{C= (B/A*A)100rond/100 } de esta manera el introducir tus datos te dará
la masa corporalademás agregarle la tabla
de masas corporales
Prctica 3. EN ESTA PRÁCTICA SE PONDRÁ UN COCHE QUE VA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS:
1 SE CREA UN LAYER DONDE SE PONE AL INICIA EL COCHE.
2 EN OTRO SE PONDRÁN LOS BOTONES
3 EN OTRO SE PONE UNA ACCIÓN CON EL BOTON DEL COCHE MOVIENDOSE PARA ARRIBA PONIENDOLE EIQUETA AL PRINCIPIO Y UN STOP AL FINAL
4 Y ASÍ PARA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS(DE PREFERENCIA CON UNA GUÍA DE MOVIMIENTO)
5 CREAR BOTONES PARA CADA UNO CON FLECHAS HACIA ARRIBA ABAJO Y LOS LADOS
6 EN CADA BOTÓN SE HARÁ LO SIGUIENTE:¨ *A ACTIONS *B ON *C RELEASE, PRESS KEY *D GO TOE FRAME LABEL *F E INDICAR A CUAL ANIMACIÓN SE QUIERE IRHACER OTRO LAYER CON UNO FIJO Y PONERLE UN BOTÓN FANTASMA QUE CUANDO SE DE ENTER SE VAYA A ESE
pRACTICA 2. 1 PONER UN COCHE EN UN ESCENARIO
2 EN UN LAYER NUEVO DIBUJRLE LAS LUCES DE LAS VENTANAS
3 EN OTRO LAYER PONERLE UN TABLERO
4 EN OTRO LAYER DIBUAJR LOS BOTONES EN EL TABLERO
5 UN BOTON DEBE LLEVAR A LAS VENTANILLAS
6 OTRO A QUE PRENDAN LAS LUCES DE LA CABINA
7 OTRO LAS LUCES TRASERAS DEL AVIÓN
8 OTRO LAS LUCES ROJAS
9 OTRO LAS LUCES VERDES
10 Y EN UN BOTON NORMAL QUE APAREZCA UN RAYO
11 DIBUAJR EN LA PARTE DE ABAJO UN CIRCUITO QUE SE ACTIVE Y PENDA EL FOCO
12 LOS BOTONES DEBEN ACTIVARSE CON ALS TECLAS DEL TECLADO, EL PROCEDIMIENTO ES EL MISMO, SOLO QUE CAMBIA AL ACTIVAR ON, SE PONE PRESS KEY
PRÁCTICA 1. 1 hacer un auto 2 simbolo de mov. clip 3 poner key frame 4 layer nuevo 5 poner boton que diga stop 6 agregar otro layer 7 apartir del alyer 5 que parezcan puntos rojos 8 se arrastran hasta el 5 9 el auto tendra un layer que se llame inicio en properties, el layer 10 el de stop a los 5 dirá stop 11 poner stop al inicio del auto 12 en el boton 2 poner acciones 13 modo normal 14 on 15 press 16 go to and paly 17 current scene 18 frame label 19 alto 20 on 21 go to and stop 22 current scene 23 frame label 24 inicio 25 en alto poner una acción en el último frame 26 acciones 27 go to and paly 28 current scene 29 frame label 30 alto 31 en sonidos se pone stop all sounds
lunes, 11 de febrero de 2008
domingo, 10 de febrero de 2008
temas
Keyframe: en la animación y el cine es un dibujo que define los puntos inicial y final de una transición sin tropiezos. Se llaman "cuadros", ya que su posición en el tiempo se mide en los marcos de una tira de de película. Una secuencia de fotogramas clave que define el movimiento espectador verá, mientras que la posición de los fotogramas clave en la película, un vídeo o animación se define el calendario del movimiento.
Frame: una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
Imagen vectorial: las imágenes compuestas por líneas, figuras planas y textos se pueden guardar como imágenes vectoriales donde los elementos gráficos se forman utilizando vectores. Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
Símbolo: es la representación perceptible de una realidad, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, sino solamente con un vínculo convencional entre su significante y su denotado, además de una clase intencional para su designado.
instancia: se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (instanciar una clase), que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.
escena: hay dos elementos que la delimitan: el tiempo y el espacio. Si se cambia el lugar o el tiempo es otra escena distinta. A cada escena le corresponde un cambio de la posición de la cámara y una nueva iluminación porque tendremos un tiempo y un espacio diferentes.
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
- fotograma a fotograma
- interpolación de movimiento
- interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
Blank keyframe.Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Imágen tipo bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeños puntos o pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de esos pixeles componen la imagen total.
Para que un ordenador dibuje un gráfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos (cada bits de datos) que constituyen la imagen.
FPS: Frames Per Second, frames por segundo, esto es la velocidad en la que pasaran los frames en una película. 12FPS es que se ejecutaran 12frames en un segundo. La velocidad por defecto es 12fps, aunque 24fps y 30fps también son usados, pero para cuando se quieren animaciones mas "fluidas"
Guide layer Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.
Tipos de texto.
a)El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación, no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...)
b)El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Tienen multitud de propiedades
c)El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).





